1 kommentar
hemlit: jag vill spela skrolls
Vi pratar med Oskar Burman om att leva på mikrotransaktioner.
Oskar Burman, studiochef för easy.
Spelutvecklaren Easy har gått från att vara en del av Dice till att stå på egna ben, och detta gör man med en affärsmodell som baserar sig på mikrotransaktioner. I ryggen har de spel som Battlefield Heroes och Battlefield Play4Free, och det har kittlat Electronic Arts att satsa på den typen av fritt spelande. Hur och varför har just Easy blivit huvudpersoner i satsningen. Vi pratar om saken med studiochefen Oskar Burman.
Spelindustrin.se: Easy har ju precis blivit en fristående studio under Electronic Arts, och inte en del av Dice. Varför väljer EA att placera sin globala förlagsverksamhet för gratisspel just i Stockholm, och inte hos någon av sina andra liknande studior i Tyskland, USA och Kanada?
Oskar Burman: Easy var först ut inom EA med att använda sig av Free2Play som affärsmodell, och har genom åren fått stor kunskap om hur denna marknad fungerar. Detta använder man sig nu av när man bygger ut förlagsverksamheten med Play4Free publishing i Stockholm. Dessutom är staden en bra plats att rekrytera på för närvarande, andelen spelbolag i Stockholm-Uppsala-regionen anses vara näst störst i Europa, och det finns otroligt mycket bra kompetens att tillgå. Samtidigt finns det ett stort intresse att flytta hit från utlandet. Sverige och Stockholm har helt enkelt mycket medvind just nu!
Ni är ju med svenska mått mätt väldigt stora när det gäller att arbeta med mikrotransaktionsspel. Hur skiljer sig sättet att skapa mikrotransaktionsspel jämfört med "traditionellt" spelskapande, eftersom ni lever på att få spelarna kontinuerligt fortsätta att köpa saker?
Det är en otrolig skillnad. Jag brukar trycka väldigt hårt på att vi inte bara bygger en produkt, vi bygger en service. Klassiska spel i kartong som står i hyllan på Elgiganten har en hylltid på några veckor, i bästa fall några månader. Vi har spel som ligger live många år, Battlefield Heroes har varit live 2,5 år och växer fortfarande. Detta ställer stora krav på utvecklingsteamet, för att upprätthålla ett intresse hos spelarna måste mycket hända i spelet. Vi har tävlingar och promotions flera ggr i veckan, och minst två ggr i månaden uppdaterar vi spelet med nytt innehåll. Det krävs ett levande spel för att fortsätta vara aktuell för din målgrupp. På samma vis blir vår upptid extremt viktig, på samma sätt som den är kritiskt för Spotify eller Amazon. Går vi ner slutar vi direkt tjäna pengar, och våra spelare gör något annat med sin tid, därför är hela live-teamet en otroligt viktig del av studion.
En annan stor skillnad är direktkontakten vi har med våra spelare. Vanligtvis när man gör ett spel som stoppas i kartong har man ingen direktkontakt med sitt community, oftast sköter förläggarens publishingavdelning den delen. På Easy har vi daglig kontakt med våra spelare, och flera av dom har uppnått en stark ställning genom att konsekvent leverera bra, konstruktiv kritik på hur vårt spel kan bli bättre. Dessa spelare influerar vad vi gör, och de fungerar även som rollmodeller för andra spelare i vår community.
Med tanke på att ni var tidigt ute med mikrotransaktioner i och med Battlefield Heroes och få använde ju modellen med mikrotransaktioner, var det svårt att få gehör för era idéer?
Det är klart att EA var skeptisk till en början, men ganska snabbt fick vi bra uppbackning hela vägen till toppen. Denna modell har varit väldigt framgångsrik i Sydkorea, och det var tydligt att den skulle nå västvärlden förr eller senare. Framförallt har EA varit väldigt konsekventa med målet att en större del av försäljningen skall ske digitalt, direkt till konsument. EA Play4Free är en del av den satsningen, Origin är en annan.
Ni har många järn i elden, Easy växer och det talas om flera hundra nyanställda bara hos Easy under de kommande fyra åren. Är Free2Play och mikrotransaktioner på väg att konkurrera ut traditionella spel och prenumerationsbaserade speltjänster?
Inte nödvändigtvis, hela digitala sektorn växer väldigt starkt, och mikrotransaktionsspelen är bara en del av den. Fysiska boxade produkter är definitivt på väg bort på sikt, det är tydligt i varje NPD rapport som släppts de senaste åren, men jag tror det finns plats för många olika affärsmodeller på den digitala arenan. Jag tror vi kommer se ett stort spektra av sätt att ta betalt från konsument, allt från en klassisk door-charge, till prenumerationsmodeller och Free2Play, många kommer säkert blanda dessa modeller för att stöpa en betalningslösning som passar dem.
Svenska spelutbildningar får ju allt fler studerande. Om man vill vara en av dem som börjar arbeta med er de närmaste åren, vilken utbildning och vilka kompetenser de du helst att de sökande har?
Traditionella spelutvecklare som programmerare, grafiker och designers är något som varit ganska lätt för oss att hitta, just för att det är samma kompetens som andra i branschen har. Däremot har det varit betydligt svårare med webbutvecklare, Web/UX design och roller inom publishing såsom Community Managers, E-Commerce Managers och Digital PR & Marketing. Inom dessa områden finns det stora möjligheter att få jobb på Easy, och förmodligen även på andra bolag i denna sektor i Sverige.
Vi fick som vi ville, men det var någon annan som gjorde det.
Ska arbeta med kontorets första spel.
Överskred målet med 830 procent.
Grafikkortstillverkaren släpper drivrutiner för Windows 8.
Ny polisutredning kring piratwebbplatsen.
Fick utmärkelsen på Universum Awards.
Midasplayer satsar på börsnotering på Nasdaq under nästa år.
Evenemanget större än någonsin.
28 april slår man upp portarna.
Får använda det omtvistade namnet på nästa spel.
Konsolen fortsätter vara bäst säljande plattformen.
Enligt utvecklaren är det meningslöst att försöka skydda spel.
1000 personer involverade i Biowares onlinerollspel.
Nytt projekt ska locka fler tjejer till dataspelsbranschen.
Företaget har redan planer för spelets framtid.
Kom in i diskussionen
2013-03-22
2013-03-12
2013-03-07
2013-03-07
2013-03-13
2013-03-05
2013-03-05
2012-10-19
2013-03-22
2012-09-27